![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Переиграв в кучу разных компьютерных игрушек, я уже привык к традиционным издевательствам создателей игрух над игроками. Типа того, что финальные боссы везде трудно-муторно-проходимые, хотя к концу игры интерес уже спадает и долгий... тантрический секс процесс убивания босса не прикалывает.
В этом смысле меня офигительно [здесь первоначально было другое слово, но "женщины, дети"TM] обрадовал один из вариантов Far Cry (уж не помню, который), где главный босс был полным рохлей. Пара выстрелов из девайса типа "ииииздолет" - и все. А в жизни ведь так и бывает - в смысле боя самые крутые - быки из охраны, а вовсе не босс, который не стреляет, а только водит руками (на то он и руко-водитель).
Затяжные разборки с финальными боссами - это уже как бы классика жанра Action, можно смириться. Но недавно я наткнулся на пару случаев суперциничного издевательства с некоторой претензией на оригинальность.
Первый - довольно старая игруха Blade of Darkness. Здесь меня несказанно повеселило управление.
Первая "фирменная фишка" от создателей Blade of Darkness - бег. Персонаж, как обычно, мегасупермарафонец, неутомимая кобыла - то есть, может бегать сколь угодно долго без усталости. Но, ыть, по умолчанию оно не бегает, а ходит, и опции "always run" нет. И в бою оно тоже - прогуливается. А как вы думаете, что надо, чтобы бегать? Думаете, нажать специальную кнопку, чтобы включить режим бега? А вот и нет [здесь тоже было другое слово]. Программисты не искали таких легких путей. Думаете, надо нажать специальную кнопку и удерживать ее вместе с кнопками движения? А вот и опять нет. Ни за что не угадаете траекторию полета дизайнерской мысли: кнопку надо нажать дважды и удерживать после второго нажатия!! [здесь было много красивых слов]. То есть, два клика рывок вперед... стоп... два клика - рывок назад... и так всю дорогу. Называется бег хромого ишака с опухшими яйцами.
Думаете, верх идиотизма? Нет, это пока цветочки. Вторая "фирменная фишка" - это как оно стрейфится. Да да, вы не ослышались, там тоже можно сделать все непросто! Как вы догадываетесь, такой стандартный ход как пара кнопок стрейф-влево/стрейф-вправо создателей игрухи не удовлетворил. И кнопка, включающая стрейф при удержании - тоже не удовлетворила. Ы. Раскрываю страшную тайну: Чтобы включить стрейф, надо нажать "Lock target" - удержание на цель. В смысле - на монстра. Без монстра стрейфиться нельзя. То есть, стандартный прием "выглядывания из-за угла" выглядит в этой игрухе не как прием, здесь уместно более значительное, солидное слово. Не прием, а целый... акт. Вы поворачиваетесь боком к предполагаемому врагу, делаете шаг за угол, подставляя бок драгоценной тушки, после чего неспешно обращаете свой лик в сторону супостатов.
Спешно, кстати, нельзя - мышка тут тоже... реагирует своеобразно. При взгляде от первого лица с экраном происходит нечто такое, что может вызвать приступ эпилепсии у совершенно здорового человека. А при взгляде от третьего лица нас радует своей фирменной "предсказуемостью" камера. Чувствительность мыши приходится ставить маленькую (а то из лука не попадешь), но тогда поворачиваешься так... неспешно, с достоинством - даже если сзади норовят пощекотать ножиком. Видимо, чтобы как-то исправить эту проблему, создатели игрухи сделали возможность ускоренно поворачиваться на 180 градусов... но, как вы догадываетесь, тоже не одной кнопкой.
Но самое веселое начинается, если монстр таки есть, и вы на него сделали "Lock target". Тогда (о счастье!) появляется стрейф, и вы можете бегать вокруг уродца кругами с помощью тех клавиш, которыми обычно поворачивают морду (мышой нельзя). Ну это стандартная техника всех подобных игрух, которую знает любой хоть капельку опытный игрок - нажатие кнопки стрейфа и одновременное вращение взгляда мышкой, удерживая врага в центре экрана. Будем считать, что создатели Blade of Darkness из самых лучших побуждений решили облегчить жизнь геймера, сведя это движение к одной кнопке. То есть, это они услугу такую оказали. Типа.
И вот вы бегаете вокруг монстра, и машете ковырялкой (в этой игрухе оружие, в основном, ближнего боя). Можно еще приблизиться, отскочить, но недалече. Опять же, шагом... или кувырком, что быстрее, но грозит потерей ориентации (ибо камера больна припадками). Самое забавное начинается тогда, когда из-за всех этих стрейфов вы оказались зажаты в каком-нибудь неудобном углу или зацепились за текстуру. В этот момент хорошо бы стрейф прекратить и... съе... в смысле, с достоинством отступить. Как вы думаете, каким путем можно прекратить стрейф? О! Вы, наверное, уже догадались, что ответ не будет простым. Нет, повторное нажатие кнопки "Lock target" не поможет. Я даже не знаю, как сказать: Представьте себе, что из-за этого режима вы не можете быстренько отбежать, вражина вас зажал, наседает, машет мечом или топором, и вы судорожно парируете своей железякой его удары. И надо все-таки отцепиться от него и смыться. Ни за что не догадаетесь. Для этого надо, стоя под градом ударов, убрать оружие в ножны! Ага. После чего обратить свой лик от вражины (крутись, мышка, крутись), а потом еще пару нажатий, дабы полюбоваться грацией хромого ишака. Занавес.
Думаете, это трудно превзойти? Позвольте, я расскажу вам теперь о другой игрухе, а вы судите сами.
На сцену цирка выходит Condition Zero Deleted Scenes. Это вариант Counter-Strike в режиме для одного игрока.
Ну что сказать... фантазия авторов этой игрухи не столь изощренная, как у создателей Blade of Darkness. Можно не рассказывать долго и в красках, поскольку "фирменная фишка" здесь довольно проста. Но эффективна, да.
Здесь радуют скрипты. Враги управляются этими самыми скриптами и время от времени имитируют бурную деятельность: выбегают на вас с мачете (видимо, сушняк, понедельник, патроны все пропиты), выскакивают из-за угла, по тараканьи спрыгивают с антресолей или нагло материализуются в районе глухого тупика, откуда вы только что вышли.
Но это ладно, это тоже, можно сказать, классика жанра. Ну выбежал кровожадный террорист, ну навели вы на него один из арсенала фаллических символов, да и прочирикали ему тыковку прежде, чем стрельнул он. И все.
Ща-аз! Фирменная фишка от Ritual Entertainment заключается в том, что, пока работает скрипт, вы не можете делать ничего. То есть, совсем ничего - не то что выстрелить, даже навести прицел. Мышка блокирована, клава блокирована. Вы должны секунду или две созерцать, как они выбегают, бодренькие такие, наводят на вас свои пукалки, стреляют и попадают. Обычно времени блокировки как раз хватает, чтобы они успели хорошенько попасть, а вы могли в полной мере насладиться грацией очередного выскакивающего придурка и осознать гениальность программиистов.
Видимо, таким образом хотели что-то сымитировать, быть может, приступ медвежей болезни у главного героя-спецназовца.
Единственный способ как-то избежать этого издевательства - поелозить слегка на границе той области, где срабатывает скрипт, чтобы вызвать его преждевременное срабатывание. А потом аккуратно высунуться, убедиться, что песни и пляски закончились и злобные враги готовы к употреблению. В общем, в большинстве случаев эту пургу можно обойти... Садисты немного недоработали.
В этом смысле меня офигительно [здесь первоначально было другое слово, но "женщины, дети"TM] обрадовал один из вариантов Far Cry (уж не помню, который), где главный босс был полным рохлей. Пара выстрелов из девайса типа "ииииздолет" - и все. А в жизни ведь так и бывает - в смысле боя самые крутые - быки из охраны, а вовсе не босс, который не стреляет, а только водит руками (на то он и руко-водитель).
Затяжные разборки с финальными боссами - это уже как бы классика жанра Action, можно смириться. Но недавно я наткнулся на пару случаев суперциничного издевательства с некоторой претензией на оригинальность.
Первый - довольно старая игруха Blade of Darkness. Здесь меня несказанно повеселило управление.
Первая "фирменная фишка" от создателей Blade of Darkness - бег. Персонаж, как обычно, мегасупермарафонец, неутомимая кобыла - то есть, может бегать сколь угодно долго без усталости. Но, ыть, по умолчанию оно не бегает, а ходит, и опции "always run" нет. И в бою оно тоже - прогуливается. А как вы думаете, что надо, чтобы бегать? Думаете, нажать специальную кнопку, чтобы включить режим бега? А вот и нет [здесь тоже было другое слово]. Программисты не искали таких легких путей. Думаете, надо нажать специальную кнопку и удерживать ее вместе с кнопками движения? А вот и опять нет. Ни за что не угадаете траекторию полета дизайнерской мысли: кнопку надо нажать дважды и удерживать после второго нажатия!! [здесь было много красивых слов]. То есть, два клика рывок вперед... стоп... два клика - рывок назад... и так всю дорогу. Называется бег хромого ишака с опухшими яйцами.
Думаете, верх идиотизма? Нет, это пока цветочки. Вторая "фирменная фишка" - это как оно стрейфится. Да да, вы не ослышались, там тоже можно сделать все непросто! Как вы догадываетесь, такой стандартный ход как пара кнопок стрейф-влево/стрейф-вправо создателей игрухи не удовлетворил. И кнопка, включающая стрейф при удержании - тоже не удовлетворила. Ы. Раскрываю страшную тайну: Чтобы включить стрейф, надо нажать "Lock target" - удержание на цель. В смысле - на монстра. Без монстра стрейфиться нельзя. То есть, стандартный прием "выглядывания из-за угла" выглядит в этой игрухе не как прием, здесь уместно более значительное, солидное слово. Не прием, а целый... акт. Вы поворачиваетесь боком к предполагаемому врагу, делаете шаг за угол, подставляя бок драгоценной тушки, после чего неспешно обращаете свой лик в сторону супостатов.
Спешно, кстати, нельзя - мышка тут тоже... реагирует своеобразно. При взгляде от первого лица с экраном происходит нечто такое, что может вызвать приступ эпилепсии у совершенно здорового человека. А при взгляде от третьего лица нас радует своей фирменной "предсказуемостью" камера. Чувствительность мыши приходится ставить маленькую (а то из лука не попадешь), но тогда поворачиваешься так... неспешно, с достоинством - даже если сзади норовят пощекотать ножиком. Видимо, чтобы как-то исправить эту проблему, создатели игрухи сделали возможность ускоренно поворачиваться на 180 градусов... но, как вы догадываетесь, тоже не одной кнопкой.
Но самое веселое начинается, если монстр таки есть, и вы на него сделали "Lock target". Тогда (о счастье!) появляется стрейф, и вы можете бегать вокруг уродца кругами с помощью тех клавиш, которыми обычно поворачивают морду (мышой нельзя). Ну это стандартная техника всех подобных игрух, которую знает любой хоть капельку опытный игрок - нажатие кнопки стрейфа и одновременное вращение взгляда мышкой, удерживая врага в центре экрана. Будем считать, что создатели Blade of Darkness из самых лучших побуждений решили облегчить жизнь геймера, сведя это движение к одной кнопке. То есть, это они услугу такую оказали. Типа.
И вот вы бегаете вокруг монстра, и машете ковырялкой (в этой игрухе оружие, в основном, ближнего боя). Можно еще приблизиться, отскочить, но недалече. Опять же, шагом... или кувырком, что быстрее, но грозит потерей ориентации (ибо камера больна припадками). Самое забавное начинается тогда, когда из-за всех этих стрейфов вы оказались зажаты в каком-нибудь неудобном углу или зацепились за текстуру. В этот момент хорошо бы стрейф прекратить и... съе... в смысле, с достоинством отступить. Как вы думаете, каким путем можно прекратить стрейф? О! Вы, наверное, уже догадались, что ответ не будет простым. Нет, повторное нажатие кнопки "Lock target" не поможет. Я даже не знаю, как сказать: Представьте себе, что из-за этого режима вы не можете быстренько отбежать, вражина вас зажал, наседает, машет мечом или топором, и вы судорожно парируете своей железякой его удары. И надо все-таки отцепиться от него и смыться. Ни за что не догадаетесь. Для этого надо, стоя под градом ударов, убрать оружие в ножны! Ага. После чего обратить свой лик от вражины (крутись, мышка, крутись), а потом еще пару нажатий, дабы полюбоваться грацией хромого ишака. Занавес.
Думаете, это трудно превзойти? Позвольте, я расскажу вам теперь о другой игрухе, а вы судите сами.
На сцену цирка выходит Condition Zero Deleted Scenes. Это вариант Counter-Strike в режиме для одного игрока.
Ну что сказать... фантазия авторов этой игрухи не столь изощренная, как у создателей Blade of Darkness. Можно не рассказывать долго и в красках, поскольку "фирменная фишка" здесь довольно проста. Но эффективна, да.
Здесь радуют скрипты. Враги управляются этими самыми скриптами и время от времени имитируют бурную деятельность: выбегают на вас с мачете (видимо, сушняк, понедельник, патроны все пропиты), выскакивают из-за угла, по тараканьи спрыгивают с антресолей или нагло материализуются в районе глухого тупика, откуда вы только что вышли.
Но это ладно, это тоже, можно сказать, классика жанра. Ну выбежал кровожадный террорист, ну навели вы на него один из арсенала фаллических символов, да и прочирикали ему тыковку прежде, чем стрельнул он. И все.
Ща-аз! Фирменная фишка от Ritual Entertainment заключается в том, что, пока работает скрипт, вы не можете делать ничего. То есть, совсем ничего - не то что выстрелить, даже навести прицел. Мышка блокирована, клава блокирована. Вы должны секунду или две созерцать, как они выбегают, бодренькие такие, наводят на вас свои пукалки, стреляют и попадают. Обычно времени блокировки как раз хватает, чтобы они успели хорошенько попасть, а вы могли в полной мере насладиться грацией очередного выскакивающего придурка и осознать гениальность программиистов.
Видимо, таким образом хотели что-то сымитировать, быть может, приступ медвежей болезни у главного героя-спецназовца.
Единственный способ как-то избежать этого издевательства - поелозить слегка на границе той области, где срабатывает скрипт, чтобы вызвать его преждевременное срабатывание. А потом аккуратно высунуться, убедиться, что песни и пляски закончились и злобные враги готовы к употреблению. В общем, в большинстве случаев эту пургу можно обойти... Садисты немного недоработали.
no subject
Date: 2008-05-13 11:54 am (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 02:54 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 12:12 pm (UTC)это hquake http://city17.ru/hl/half-quake/ и вторая часть
http://city17.ru/hl/half-quake2/
no subject
Date: 2008-05-13 12:22 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 01:02 pm (UTC)моник цел?
no subject
Date: 2008-05-13 01:20 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 12:22 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 03:02 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-14 09:00 am (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 02:30 pm (UTC)Да нету тут, в принципе, никакой особой фантазии. И никаких "претензий на оригинальность". Судя по описанию, это просто неудачная попытка реализовать на компьютере управление, позаимствованное из приставочных "рукопашных" 3D-экшенов. Фиксация на цели + "кружение" вокруг противника + быстрые рывки, чтобы резко перемещаться по полю боя - это все на приставках настолько же стандартно и привычно, как стрейф и бег на PC. Оригинально только то, что заточенное под геймпад управление пытаются реализовать с помощью мышки.
no subject
Date: 2008-05-13 05:19 pm (UTC)(c)Case
no subject
Date: 2008-05-13 06:05 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-14 07:35 am (UTC)(c)Case
no subject
Date: 2008-05-15 01:40 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-15 01:47 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 05:33 pm (UTC)А вобще у DoktoR'а была на сайте статья про глюки в играх, и что делать с теми, кто их допускает. Правда там в основном про РПГ. Жаль сайт накрылся.
Впрочем вот, нашел:
http://www.yandex.ru/yandsearch?text=%F1%EB%E5%E4%F3%E5%F2+%E2%E5%F8%E0%F2%FC+%EE%F2%E4%E5%EB%FC%ED%EE&rpt=rad
Первая ссылка, тыкать "сохаренено в кеше".
Если тебе хочется странного именно в жанре боевика, то советую поставить SWAT-4, и попробовать пройти карьеру хотя бы на уровне "сложно". :)
Вобще про глюки и недочеты в разных игрушках много можно написать, конечно. И про сюжетные, и про все прочие. У меня вобще есть навязчивая идея, что существует некая команда идиотов, из которой в обязательном порядке берут 1 человека в команду разработки любой гамезы, чтоб тот любезно добавил идиотский элемент, не забыв позаботиться о невозможности его отключить.
Например ненавидимый мной глюк баланса в РПГ и примыкающих к ним жанрах - резкое превосходство "боссов" в защите против определенной тактики или приемов, которые до того в течение всей игры были более или менее - но эффективны, во всяком случае "ничто не предвещало беды".
Или манера членов партии предпринимать активные действия, о которых их никто не просит. Например в старенькой игре "Аллоды-2" персонаж категорически отказывался бежать через огненную стену, и самостоятельно отыскивал путь в обход. Все бы ничего - только вражеский маг, не будь дурак, на обходном пути возжигал очередную стену, как и на самом персонаже, в результате перс помирал, бегая кругами вокруг мага, который откинул бы копыта с 1 удара мечом...
Много веселостей, в общем. :)
P.S.: Сорри за удаление коммента, чет его из за ссылки разнесло на несколько экранов. Поправил.
no subject
Date: 2008-05-13 06:04 pm (UTC)no subject
Date: 2008-05-13 06:08 pm (UTC)Вот у меня в контре сенса была долгое время 5, сейчас 2.5. С этой сенсой в контре можно и стрелять, можно и ножом резать. Спрашивается, в чем проблема была у этих?
А то, что игрушка портирована с консоли, так переделать обработку команд клавиатуры - это же копейки в любой программе, а уж по сравнению с портированием - и подавно. Jedi Academy, кстати, играл, что-то не припомню там особых трудностей именно с управлением...
no subject
Date: 2008-05-13 06:28 pm (UTC)Дык отдельный персонаж в РПГ где есть партия, за редким исключением, и затачивается под 1-2 основных тактики. Попытаешься "растекаться скиллпойнтами по древу" - останешься у разбитого корыта, с персом, который ничего толком не умеет. Меня конкретно KotOR зацепил на эту тему. При первом прохождении я сделал джидай-консула, т.е. "типа мага" (кстати, при первом прохождении это неочевидно, и становится ясно только по мере левел-апов). Ну и большую часть игры этот перс не то чтобы шел как по ровному месту, но из-за спин сопартийцев творил чудеса, глуша, парализуя и размазывая по стенам толпы противников. Но когда наконец добрался до последних уровней, мочить его начали все, кому не лень, а уж сам главредиска (с которым, кстати, пришлось разбираться один на один) просто бил его и валял, потому что все силовые трюки на него практически не действовали, а махать мечом мой перс толком не умел - не его это была обязанность. Главредиску я таки убил, но при помощи такого извращения, которое вряд ли предусматривали создатели... Потом я уже разобрался, что если совсем уж жестко и с самого начала затачивать персонажа именно под мага (а джедаем игрок становится где-то после первой трети игры, и до этого мудрость в районе 18 ему нужна как собаке пятая нога), и предусматривать необходимость одиночных битв с крайне сэйвастыми противниками - то укокошить главаря будет более-менее реально.
> Про Blade.
Он не портирован с консолей, я имел в виду, что сам жанр консольный, а не РС-шный, и не заточен под клавиатуру с мышкой. Стратегия на консоли тоже будет извратом в плане управления. :)
ПРо Jedi Academy я имел в виду, что она примитивней в плане боя с противником. В BoD бои, особенно с рыцарями, местами действительно смахивают на фехтование, а в JK заморачиваться на блоках и особо сложных ударах смысла нет, т.к. практически единственный способ уйти от конкретного удара - отскочить назад подальше. Так что все сводится к "быстро подскочить и рубануть", кто кого захлещет в общем. Особенно в сетевой игре это ощущается - два персонажа крутятся друг вокруг друга безостановочно рубя воздух световыми мечами, в надежде первым зацепить противника. Как-то сманеврировать, схитрить можно очень редко, ну если не использовать читерские force lighting и т.п.
no subject
Date: 2008-05-13 06:43 pm (UTC)Из подлянок я бы еще отменил брехливые комментарии при генерации персонажа. Скажем, при выборе расы она описывается - но не такой, какой реально оказывается в игре, а такой, какой ее кто-то когда-то замышлял. Ну поленились переделать текст, когда игруха была окончательно готова. Вспоминаю по этому поводу кажется Oblivion. Там был такой зодиакальный знак - атронах. Якобы хороший для мага, поскольку поглощает магию и имеет больше маны. Но не может ее восстанавливать. Насколько эта раса не подходит для мага, я осознал только тогда, когда плюнул, сгенерил другого персонажа и прошел им те же 10 уровней.
no subject
Date: 2008-05-14 03:51 am (UTC)Бывает и еще забавней - в качестве ключевых параметров классу указывается не те, что на самом деле надо качать. :) В Wizardry 8 так было. Например для барда, который был музыкантом+стрелком, указанный как ключевой параметр интеллект, емнип, вобще влиял только на скорость прокачки "музыки", а так как бард на своих бренчалках наяривал постоянно, то музыка и без того качалась распрекрасно, зато вот важнейшей характеристикой для барда было количество стамины, которая расходовалась на исполнение человекоубийственных мелодий, и зависела, понятно, вовсе не от инты.
> Вспоминаю по этому поводу кажется Oblivion. Там был такой зодиакальный знак - атронах.
Вобще-то знак атронаха был и в предшественнике обливиона - морровинде, причем давал тот же эффект. Правда не помню точное описание, от морровинда не в восторге честно говоря. Так что если такой глюк в обливионе есть, то он туда перекочевал из предыдущей игры серии.
Вспомнился еще один маразмчик. Правда сам не играл, только читал, но все же. В Temple of Elemental Evil, хотя игрушка в целом качественная, был такой сценарный глюк; при игре за evil-ную партию надлежало убить, кажется, монашку, а потом явиться к настоятелю монастыря и об этом рассказать. После чего настоятель естественно нападал, и от него надлежало удирать. Затем вернуться и взять задание. У него же. Причем одно из основных по сюжету. Прелэстно... :)
no subject
Date: 2008-05-14 07:21 am (UTC)